콘텐츠
학생들에게 주제를 공부하도록 설득하는 것은 종종 좌절감을주고 도전적입니다. 관심 부족은 수업 전반에 걸쳐 더욱 분명 해집니다. 이것은 시계의 시간을 지속적으로 확인하는 것뿐만 아니라 수업 중 학생들의 자세가 점점 편해짐에 따라 입증됩니다. 많은 교사가 학생들이 정보를 더 잘 기억할 수 있도록 학교 콘텐츠에 대한 질문과 답변을 통합함으로써이 문제를 극복합니다. 학생들은 자신이 가지고있는 지식을 가진 동료에게 깊은 인상을 남기고, 이와 같은 게임은 퀴즈 프로그램에서 진정한 참가자와 같은 느낌을 갖게합니다.
지침
학교 콘텐츠에 퀴즈를 통합하는 것은 학생들이 정보를 외우도록하는 좋은 방법입니다. (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)-
칠판이나 칠판에 그리드를 그립니다. 각 열의 첫 번째 상자에 범주의 제목 (예 : "품사")을 작성하십시오. 나머지 열을 오름차순으로 채 웁니다.
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그리드에서 사용할 수있는 공간과 동일한 수의 질문 (및 답)을 준비하십시오. 더 단단한 질문은 더 높은 점수를 가져야합니다. 두 가지 질문 옆에 별표를 두어 점수를 두 배로 늘립니다. 이 정보를 스프레드 시트에 넣어 게임 중에 사회자가 읽을 수있게하십시오.
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반을 두 팀으로 나눈다. 각 팀 구성원이 질문에 대답하는 순서를 결정하십시오. 어떤 팀이 첫 번째 질문에 답할 것인지 결정하기 위해 동전을 던지십시오. 두 팀이 그리드를 명확하게 시각화하고 읽을 수 있는지 확인하십시오.
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선택한 첫 번째 팀원에게 어떤 범주의 점수 값을 선택하도록 요청하십시오. 해당 질문에 대한 대답을 읽으십시오. 학생은 질문의 형태로 응답을 제공해야합니다 (예 : "명사 란?").
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첫 번째 학생이 정답을 모르는 경우 다른 팀에게 응답 할 기회를주십시오. 질문에 답을하면 해당 상자에 "X"를 넣으십시오.
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누군가가 문제에 부딪 칠 때마다 각 팀의 이름으로 얻은 점수를 기록하십시오.
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학생들에게 "점수를 두 배로한다"라고 표시된 질문 중 하나를 선택하면 점수의 전부 또는 일부를 베팅하도록 학생들에게 요청하십시오. 그들이 얼마나 내기를 결정하면, 질문을 읽으십시오. 답이 맞는지 아닌지에 따라 배팅 포인트의 수를 더하거나 뺍니다.
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모든 그리드 박스가 체크 될 때까지 게임을 계속하십시오.
필요한 것
- 칠판 또는 화이트 보드
- 종이와 펜